Pergunte que o Denki acha!

quarta-feira, 22 de fevereiro de 2012

quarta-feira, 15 de fevereiro de 2012

A Conversa de Denki e Vica!

A Conversa de Denki e Vica!
Eu decidi excluir essa fic do Nyah antes que eles apagassem ela por ter emoticons. Vou deixar aqui pra quem quiser ver. Também exclui A Máscara de Nimb, mas vou postar os capítulos aqui mais pra frente. Estou pensando em fazer um blog de Short Fics aqui e vai sair em breve, mas até lá divirtam-se com a clássica Conversa de Denki e vica =D

Vica diz:
Yo garoto fotosintesse... *corre*
Denki diz:
*olhar maligno*
È DENKI!!!!!!!
Vica diz:
ok ok,mas não se irrite ú.u
e nao xingue mais o pc '-'
eles se revoltam depois '-'
Denki diz:
acho que esqueci meu pé aí na sua casa
Vica diz:
O.õ
Ondi? *olha pros lado*
Denki diz:
não sei, ontem eu cortei ele e deixei ele aí
Vica diz:
Depois te envio por sedex
Denki diz:
ok
Vica diz:
vo deixar uma frase filosofica no comentario u.u
Denki diz:
eu tava jogando final fantasy tactics
ok
Vica diz:
vc joga FF?
Denki diz:
hai
Vica diz:
hm....Pena que nao sei baixar akele troço e.e
eu ia jogar '-'
mas...meu pc fez BUM
ai eu fiquei com medo e.e
Denki diz:
eu te ajudo
vai em www.coolroms.com
Vica diz:
nem da mais agr,no meu pc só cabe 1 jogo por vez
Denki diz:
ok
Vica diz:
e Grand Fantasia é inesquecivel u.u
Denki diz:
o pc da lan house é uma porcaria.
se eu baixar gf aqui...
Vica diz:
uhauha,o meu trava de 2 em 2 seg
ele faz BUM? '-'
Denki diz:
não, mas eu tenho que reiniciar ele de vez em quando.
Vica diz:

noss
Denki diz:
quer que eu te mande uma screenshot do meu jogo?
Vica diz:
haai
quero ver os graficos XD
Denki diz:
espera um pouco
Vica diz:

Denki envia:


Denki diz:
taí

A transferência de "Final Fantasy - Tactics Advanced_01.png" está concluída.

Vica diz:
grafico de Rangnarok o.õ
Denki diz:
ador
Vica diz:
Ragnarok*
Denki diz:
adoro
me clan se chama Clan shito
Vica diz:
eu prefiro os em 3D =D
Denki diz:
eu gosto de 2d
Vica diz:
há,o meu é KlanDestino u.u
Denki diz:
ohhh
Vica diz:
E tbm OneHit '-'
depende da conta e.e
Denki diz:
Ok.
Mas eu tava falando do clan de ff
Vica diz:
eu sei e.e
Denki diz:
minha foto piscou
Vica diz:
mas eu to falando do meu ù.u

Denki diz:
ok
Vica diz:
ei,sabe akele dia q vc falo q "talvez" me bote na fic?
Denki diz:
sim
Vica diz:
akilo me assustou,pq vc disse q eu te assusto o.o
ai talvez eu seja vilã o.o
ai eu pensei NOOOOOOO

Denki diz:
Ahh, ta bom.
Só que o time de mocinhos já ta formado.
Mas eu vou te colocar sim
Vica diz:
serio? o.o
Denki diz:
E
hai
Vica diz:
posso matar o Denki? '-'
nao vai fazer falta...
Denki diz:
aí voce seria vilã *gota*
Vica diz:
Etto...não é q é vdd? e.e
Denki diz:
Mas o Denki tinha que morrer sim
pra eu poder fazer um capítulo chamado: Jornada no mundo dos mortos
Vica diz:
lol
Denki diz:
^_^
Vica diz:
Vc vai conhecer o titio Hades o.o
que inveja ¬¬
Denki diz:
Não é Hades, é Satanás.
Vica diz:
é Hades-oji-san ù.u
Denki diz:
tanto faz
Vica diz:
tenha respeito u.u
Denki diz:
*se proteje*
gomenasai!!!
Vica diz:
*Olhar maligno* Tem tanto medo assim? *risada maligna*
Denki diz:
*gota* nem tanto *aperta o punho*
Vica diz:
*Aura Maligna* Vc é fraco,não tem poderes comparado a mim
Denki diz:
Endless Blizzard!!!
Vica diz:
*Protege* Lasco meu esmalte seu maldito!!
Denki diz:
MWahahaha!
Vica diz:
Grrr * Invoca uma espada*
Denki diz:
Steel Will!!!
*invoca uma shuriken gigante*
Vica diz:
*proteje* Agr vc morre * Ataca denki com a espada*
Denki diz:
Essa é minha Nanikuni!!!
é abankai tá?
Vica diz:
a minha é espada :3
Denki diz:
*desvia*
Vica diz:
é negra ù.u
Denki diz:
*medo*
*coragem* *ataca*
Vica diz:
*invoca outra espada* agora sim...*Defede o ataque de Denki com as espadas*
Denki diz:
Thundara!!!
Blizzara!
Fira!
Aquara!
Aera!
Stoneja!
Diara!
Vica diz:
*Boceja* Uia!Que meda
Denki diz:
*aura mortal* METEOR!!!!
*aura ainda mais mortal* METEOJA!!!!
Vica diz:
*Medo**Corre* Eu que nao fico aki,é muita loucra pra mim
Denki diz:
*aura demoníaca* METEOGA!!!!!
*aura angelical* Curaga!
*cura Vica*
Tudo bem! *sorri*
Vica diz:
*Volta* Estranho...
Denki diz:
eu sei
Vica diz:
Logo quando eu ia te invenenar e.e
e vc ia morrer lenta e dolorosamente ù.u
Denki diz:
O.O
X.X
u.ú
*aura demoníaca volta* METEOGA!!!!
Vica diz:
Invocação dos Sete Venenos!! *Corta Denki*
Denki diz:
*se proteje com a nanikuni*
Vica diz:
Muahahha ù.u
Denki diz:
*morre*
Vica diz:
*Cutuca Denki*
Denki diz:
*modo fantasma*
Vica diz:
F-fantasma O.O
Denki diz:
*vira shinigami*
Pior...
Vica diz:
Ferro e.e
*Invoca Dragão*
Denki diz:
*lança a nanikuni*
Vica diz:
Me proteje dragão o.o
*Dragão morre*
NOOOOOOO
Denki diz:
Bakudou No15548: Tobu *voa*
Vica diz:
*Aura Demoniaca* Voce...Mato...O meu dragãããõ Ò.ó
Denki diz:
*voa mais alto*
*vai pro céu*
*mergulha*
SKY HEADBUTT!!!
Vica diz:
*Invoca asas**voa na direção de Denki* Morraaa! Invocação dos sete Venenos
Denki diz:
*morre denovo* AHHH!!! *cai*
Vica diz:
*Limpa a poeira da roupa* Isso é para provas que sou invencivel ù.u
provar*
Denki diz:
*usa Phoenix Down* *revive*
essa foi minha última phoenix down U.Ù
Vica diz:
Grr!Ataque das Ferroadas!!*Ataca Denki pelo Ar*
Denki diz:
*apanha* AAAHHH!
bakudou no 1
*paraliza vica*
Vica diz:
Maldito...
Denki diz:
Doton!
Toji Saikuron no Jutsu!!! *manda um ciclone de terra*
Vica diz:
*Voa longe por causa do ciclone*Cai no chão e morre*
Denki diz:
Revive! *revive vica*
Vica diz:
Cof,Cof...Otimo,ai nao uso a minha Benção de Gaia ù.u
Denki diz:
Meu MP tá acabando...
*bebe mupy* Agora sim!
Vica diz:
Tsc,MP é pros fracos u.u
Denki diz:
u__ú
Vica diz:
*Barrinha de HP e MP piscando*
Denki diz:
–.-'
Vica diz:
Er...Vou num lojista rapidinho ù.u
Denki diz:
–_-"
Vica diz:
*Meia hr depois
Pronto ù.u
Denki diz:
_._zzzz
Vica diz:
Baka ¬¬
ai meu deus do ceu O.O
ei,por acaso vc tem a materia de ingles do oitavo ano? e.e
Denki diz:
*acorda* Ah, nada como um sono para recuperar HP... o que disse?
Vica diz:
Malditooo Ò.ó *Chuta Denki*
Denki diz:
Ai!
Vica diz:
Bem feito u.u
Denki diz:
Sim, eu tenho, mas é do primeiro ano do ensino médio.]
é 1kk.
vai comprar?
aceito cheque.
Vica diz:
Eu só tenho 1k...
Faz desconto? e.e
Denki diz:
não, mas eu faço a prestação.
Vica diz:
Não da...Eu sempre gasto com fantasias ù.u
Sou consumista i.i
Denki diz:
1k durante 1000000 de dias.
coplay?
cosplay?
gosplay?
gospel?
Vica diz:
Naao u.u
Denki diz:
carnaval?
halloween?
Vica diz:
Caaaala-te Ò.ó
Denki diz:
*medo* ok!
Vica diz:
No meu pais é assim que nos chamamos roupas que nao sao fantasias ù.u
seu sem cultura Ò.ó
Denki diz:
não entendi.
Vica diz:
Não? O.O
Denki diz:
*corre em círculos*
*pula*
May!
Vica diz:
Caham...*Momento Nerd* No meu pais as pessoas pobres usam apenas armaduras,só pessoas ricas podem comprar as fantasias u.u *Fim do momento Nerd*
Denki diz:
ah ta.
entendi agora.
no meu mundo isso se chama outfit.
Vica diz:
Seu mundo tem nomes estranhos...
Denki diz:
*invoca dicionário* Outfit = veste
*invoca outro dicionário* veste = roupa ou armadura
Vica diz:
Eu sei o que é veste ù.u
Denki diz:
ok
eu tambem
e voce?
Vica diz:
Eu acabei de dizer que sei Ò.ó
Denki diz:
eu tambem
e voce?
Vica diz:
Grrr! Garoto irritante ù.u
Denki diz:
eu tambem
e vo...
Vica diz:
Mais irritante que um Sprite ¬¬
CAAALE-SEEEEE
Denki diz:
OOOOOOOOOOKKKKKKKKKK!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ta bom mas não se irrite
Vica diz:
Tarde de mais -.-
Denki diz:
*corre* AAAAAAaH!!!!!!!
Vica diz:
*Olha denki* Baka...
Denki diz:
*volta correndo* Ground Hedbutt! *bate acabeça no chão*
Critical Hit!!!
Vica diz:
*Protege* Sem violencia ok?
Denki diz:
ok
Vica diz:
Não sabe ser civilizado? ù.u
Denki diz:
sei sim, senhorita.
Vica diz:
Não precisa ser tanto...
Denki diz:
ooooooook
Vica diz:
Eii,minha foto nao Ò.ó
Tiraa,ela é minhaa ù.u
Denki diz:
ta bom, vou pegar outra no gooogle *teleporta*
Vica diz:
pd pegar essa aki ù.u
Eu deixo u.u
Denki diz:
não tem de alquimista?
Vica diz:
Achu que nao...
Vo ver
Wee,Olha meu primoo
O mais perto de um alquimista é isso
Ou isso
Denki diz:
tarde demais
Voce sabe que eu imagino a pessoa com o seu avatar não é?
Vica diz:
Sei u.u
Denki diz:
Ou seja, pra mim voce é a Hatsune.
Vica diz:
Eu faço cosplay dela zoa'
Denki diz:
sério?
Vica diz:
nao gosto de fazer cosplay
Denki diz:
eu adoraria
Vica diz:
vai estragar minha reputação e.e
Denki diz:
eu nem ligo pra minha
nem tenho nehuma mesmo...
Vica diz:
Ei,Ei,sem esse lado depressivo
nao pode pensar assim
temos que pensar nas coisas boas
Denki diz:
eu não tou deprimido.
eu sempre tenho pensamentos bons
sou muito otimista
*sorri*
Vica diz:
Isso!Isso
Essa miku já enjoo '-'
Denki diz:
já???
Vica diz:
Eu gosto de mudar as coisas e.e
Denki diz:
eu gosto de coisas novas
Vica diz:
Opa!Foto errada ._.
Denki diz:
*dropa uma foto*
pode ficar
Vica diz:
*Pega a foto* Hm...Não gostei u.u
Denki diz:
Só tenho mais 5 min de tempo sobrando
Vica diz:
serio?
Denki diz:
é
Vica diz:
ahh,pox...Ei,pq vc nao depe um pc de niver?
faz que nem eu,implora de joelhos e.e
pede*
Denki diz:
eu sou pobre
um camponês
e NAO estou deprimido tá!
Vica diz:
Como se eu fosse rica
e eu nao falei nada ù.u
E eu preferia MIL VZS o campo do que a cidade e.e
Denki diz:
sayonara, tenho que ir.
Vica diz:
é muita...cof,cof...Fumaça

Denki & May - A Dupla (não) Invencível

Denki
Papel: Baluarte, Dominante
Kit: Trovador
F1 (esmagamento)
H4
R4
A2
PdF2 (sônico)
PV20
PM50
Arcano, Elementalista (espírito), Bomba de Energia (sônico) Artes, PMs Extras x3, Código dos Cavalheiros, Magnetismo Sobrenatural, Ódio aos Animais.
Magias: Todas as Iniciais, Recuperação, Arpão, Comando de Khalmyr, Pânico, Sono, Piada Infame.
História: Denki é o príncipe do reino Waterjaw e marido de May. Ele não gostava da falta de liberdade que tinha então decidiu se tornar um aventureiro.
Denki é alegre mas por causa do seu magnetismo sobrenatural, acontecem coisas bizarras todos os dias.

May
Kit: Ronin
Papel: Atacante
F4+1 (corte)
H4
R2
A1
PdF1 (fogo)
PV20
PM10
Aceleração, Super Aceleração, Minakata (F+1, corte e fogo, afiada), Ataque Especial II, Arena (ermos), Código de Combate, Comburente.
Magias: Pequenos Desejos, Ataque Vorpal, Bola de Fogo.
May é a princesa do reino Bladeblitz e esposa de Denki. Ela sempre quis ser uma ronin como todos do seu reino, mas seu pai a proibiu. Então ela fugiu para se tornar uma ronin aventureira.

domingo, 12 de fevereiro de 2012

Ficha da Anuri

Ficha da minha querida filha! *-*
Anuri
F0 (corte/sabre de ferro), H2, R2, A1, PdF1 (químico/hydro attack)
PV10, PM10, Adaptador, Mentor (Denki), Aprendiz, Aparéncia Inofensiva, Criança, Código da Honestidade.
Magias conhecidas: Todas as Inciais, Bolas Explosivas.
Especializações: Primeiros Socorros (de Medicina), Desenho (de Artes), Lábia (de Manipulação)

sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012

Iniciativa 3D&T #1: Cantores, a alma da música!

Eu sei que a Iniciativa 3D&T está  (ou não) encerrada á muto tempo, mas se eu me lembro bem o primeiro tema foi música. Então, eu aproveitei que iria criar o Kit Cantor e resolvi atribuir á Iniciativa. Contém: 1 Vantagem nova, 1 Kit de Personagem e 1 Item Mágico. Aproveitem!
==Kit de Personagem: Cantor(a)== 

Exigências: H2, especialização Canto (de Artes)
Papel de Combate: Dominante ou Baluarte
Descrição: Um cantor ou cantora é alguém que trabalha com sua voz, vive cantando por onde passa e geralmente tem boa fama. Mas diferente de um cantor normal, um cantor aventureiro conseguiu executar seus dotes musicais tão bem qu epodema até mesmo usá-los em combate! Cantores.
 Música Especial: Um cantor pode executar estas canções utilizando sua voz (como uma magia!). Essas músicas funcionam em todos os que estiverem ouvindo você cantar, e você não pode fazer nada enquanto canta, apenas realizar um turno de movimento ou esquiva. Ao comprar essa habilidade você recebe um tipo de canção sem pagar pontos, mas se quiser aumentar mais seu acervo de cançôes, deve pagar um ponto por cada canção extra.
Rock: ( 3PMs) Você começa a cantar uma música agitada com uma cocofonia que ajuda seus amigos a lutarem melhor! Eles recebem H+1 durante todo o tempo que estiverem ouvindo você cantar.
Heavy Metal: (3 PMs) Você começa a cantar um rock pesado e razoavelmente barulhento, que funciona de maneira oposta ao Rock: Seus inimigos recebem um redutor de H-1 enquanto você estiver cantando. Mas cuidado: Se você usar esta magia em animais ou Youkais Demônios, o efeito é outro: Eles recebem H+1 e caso sejam inimigos também irão passar a te atacar até a morte! Essa canção também serve para acordar criaturas sob o efeito da magia Sono (e assustar pessoas que estão dormindo naturalmente, hehe...)
Funk: (4 PMs) Você canta uma música tão irritante e tão repugnante que seus inimigos, aliados e até mesmo você devem fazer um teste de resistência por turno enquanto você permanecer cantando: se falharem, eles recebem 1d de dano que ignora a FD do alvo. Contra personagens com audição aguçada, caso eles percam metade dos PVs devido a essa música (se é que funk pode ser considerado música) eles devem fazer um teste de resistência extra ou seus PVs caem imediatamente para zero e a vítima entra em coma.
Sertanejo: (2 PMs) Essa canção simples você canta uma música vinda do sertão e que geralmente fala sobre mulheres (sim, todo sertanejo tem o assunto principal a beleza feminina), e caso os inimigos falhem em um teste de resistência, eles ficam com essa música irritante impregnada na cabeça e adquirem a desvantagem Assombrado durante 1d dias. Você deve gastar 2 PMs sempre que usar esta canção.
Opera Alta: (3 PMs) Você começa a cantar lindamente, com uma voz alta e de pulmão aberto, assustando seus inimigos com o mesmo efeito da magia pânico. Ou ao invés disso, você pode escolher cantar essa mesma opera para seus amigos dando á eles um bônus de +1 na Fa devido á música ser inspiradora.
Opera Baixa: (3 PMs) Você começa a cantar uma ópera vazia e absurdamente chata, e todos os inimigos e amigos devem fazer um teste de R-1, se falharem caem em sono profundo durante 1d turnos mas acordam se sofrerem qualquer dano.

Fama de Cantor: Você é muito famoso (ou famosa) como cantor(a)! Sua música se espalhou pelo mundo e você é muito conhecido(a). Você tem Boa Fama e Torcida sempre que uma pessoa comum estiver por perto, e ao final de cada aventura você recebe 1dx100 moedas como recompensa de suas músicas vendidas ou coisas que os fãs lhe dão.

Ritmo da Música:  Sempre que estiver tocando alguma música por perto, você recebe bônus dependendo do tipo de música:
Músicas Agitadas: H+2 apenas para esquivas.
Músicas Lentas: H-3 para esquivas, mas recupera 1 PV e 1PM por turno e é imune ás magias que afetam a mente.
Ritmo Tribal: FA+1.
Barulho: FA+2, FD-1.
Sons da Natureza: Bônus de +2 em testes de Sobrevivência e Animais.

 ==Vantagem Nova: Canção Ampla==
Canção Ampla (1 ponto)
Esta vantagem faz com que suas canções funcionem muito mais longe: Ao invés de afetar um raio de 10m á sua volta, ela afeta Hx10 metros! Essa vantagem é útil para personagens com o Kit Cantor, e também funcionam com qualquer magia que utilize a canção como meio de propagação.

==Item Mágico: Flauta Xamã==

Flauta Xamã
Custo: 40 PEs
Raridade: Ultra Raro
 Uma Flauta Xamã era uma flauta transversal comum feita de bamboo.. Seu som soa oco mas muito agradável aos ouvidos, mas seu poder é tamanho que pode afetar drasticamente a mente dos seres vivos... Ou mortos! Esta flauta é tão poderosa que pode enganar a mente dos mortos vivos, enganando suas mentes geralmente imunes... Esse é um dos motivos que faz da Flauta Xamã um item muito cobiçado por pessoas do mal (para torturar, hipnotizar e escravisar) ou do bem (para curar, acalmar ou alegrar).
Para utilizar a Flauta Xamã é necessário que o usuário tenha a especialização Flauta (de Artes). Quando o usuário utiliza a Flauta, ela pode manifestar os seguintes efeitos:
Oratorio
Custo: 4PMs por turno
Essa música sustentável é tão triste, tão agustiante, que traz as visões mais aterrorizantes emocionalmente para o alvo. Ele ficará tão angustiado que irá tentar se suicidar, fazendo ataques desesperados contra si mesmo enquanto você estiver tocando. Usada contra mortos vivos, esta magia recupera 1d PVs e ainda dão um bônus de F+2 para eles (mas não funciona em fantasmas)
Timbre Grave
Custo: 2PMs por turno e por criatura
Essa música é muito grave, muito lenta, fazendo seus inimigos se moverem em câmera lenta e receber um redutor de H-2 para esquivas.
Crusade
Custo: 4PMs por turno e por criatura
Essa música é alegre e triunfante, faz as criaturas afetadas recuperarem 1d PVs por turno e cancela o efeito da magia pãnico ou da desvantagem fobia. Usada contra mortos vivos, ela causa 1d de dano que ignora a FD do alvo e ainda causa o efeito de pânico neles (mas não funciona em Fantasmas)

Esta flauta, tem Xamã no nome, e não é por qualquer motivo: Ela pode ser usada para controlar fantasmas!Sempre que você vencer uma fantasma (ou ser incorpóreo) você pode gastar 2 PMs permanentes. O fantasma se tornará seu servo e Aliado, e sua nova devoção será servir você. Isso funciona apenas caso você tenha lutado sozinho com o fantasma e reduzido seus PVs á zero.
Você também pode optar por gastar 1 PM permanente para reviver uma criatura morta desde que seu corpo ainda esteja inteiro (cortes, perfurações e lesões podem ser ignoradas, mas membros arrancados, órgão internos destruídos e fratiras não.).

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2012

Uma foto da minha esposa =)

Vejam só, não é linda? É a perfeição em pessoa! Tem sempre boas idéias, é decidida, rápida e confiante! May, eu te amo MUITO!!!

May
F3 (corte/katana) H4, R2, A1, PdF2 (fogo), PV10, PM10, Aceleração, Perícia Animais (pokémons), Código de Combate.

Kit de Personagem: Protector

Eu resolvi criar este Kit baseado na minha classe atualmente favorita. Direto de Etrian Odyssey, os Protetores!

¤¤¤PROTECTOR¤¤¤
Exigências: A4, Humano ou meio humano

Os protectors são em sua maioria, jovens que almejam se tornar grandes defensores dos mais fracos. Comportam-se a maioria como damas e cavalheiros, pois Não usam armaduras completas pois o peso impediria eles de correrem para salvar a vida dos seus companheiros. Protetores sempre colocam a vida dos outros em primeiro lugar, por isso costumam ser muito bem vistos em vilas e cidades.
¤¤PODERES¤¤
¤Smite¤ Gastando 4 PMs você dá um golpe com seu escudo com FA=F+A+H+1d. Caso consiga um acerto crítico, o inimigo ficará paralisado e indefeso durante dois turnos.
¤Fortify¤ Gastando 1 a 5 PMs, você pode aumentar de 1 a 5 pontos de Armadura! Você não pode aumentar mais de 5 pontos usando Fortify, e ele vai durar H turnos.
¤HP Regen¤ Após o fim da batalha, você imediatamente recupera 1 PV para cada ponto de R.

terça-feira, 7 de fevereiro de 2012

Zip RPG - Como jogar o sistema mais simples do mundo!

ATENÇÃO: Se você está lendo este manual e quiser jogar comigo ou com outro, pode jogar na caixa Taulukko que se encontra do lado direito do blog. Também serve o 3D&T Fastplay. Divirtam-se!
Introdução
Muitas situações do dia-a-dia são propícias para um jogo de RPG, como um dia chuvoso na praia ou um congestionamento de trânsito, por exemplo. Geralmente, porém, você estará sem as suas planilhas de personagem, seu livro de regras e seus dados, e mesmo que esteja com eles não terá espaço e tempo disponível para um jogo "convencional" de RPG. Você precisa de algo mais simples, e mais rápido.
Zip é um sistema de RPG que dispensa lápis, papel e dados, além da mesa para colocar tudo isso. As regras são simples para que você não precise carregar o livro de regras consigo. Tudo que você precisa é de uma moeda! Essa simplicidade o torna indicado para iniciantes, uma introdução para outros sistemas.


Criação de personagem
A criação de personagem é bem simplificada, restringindo-se a apenas dois aspectos:
- um ponto forte
- uma especialização
Ponto forte é a característica inata do personagem em que ele mais se destaca, dentre as seguintes: Força; Agilidade; Carisma; Vitalidade.
Especialização é a "profissão" do personagem, indicando o grupo de habilidades que este desenvolveu ao longo da vida.
Exemplo de criação de personagem: Tagor é um mercenário que veio das geladas terras nórdicas de algum mundo de fantasia. Seu ponto forte é a Força, aumentando o dano com armas de mão e aumentando a probabilidade se bem sucedido em outras ações que exijam força física . Sua especialização é Guerreiro, que o torna mortal no uso de armas medievais.
Ponto Forte. Quando um jogador escolhe uma característica como ponto forte do personagem significa que realmente se destaca nela (outros personagens se lembrarão dessa qualidade quando se lembrarem do personagem):
Força: lhe dá vantagem em qualquer teste, diminuindo em um nível o nível de dificuldade, que envolva força física, como erguer um peso ou arrombar uma porta a força. Aumenta em um ponto o dano com armas de mão e em combate desarmado.
Agilidade: representa a capacidade de executar proezas como saltar, agarrar objetos em movimento, etc. Um personagem como ponto forte em Agilidade possui excelentes capacidades atléticas, em especial de coordenação motora.
Carisma: representa a capacidade natural de agradar aos outros, causando-lhes uma reação favorável, resultado de boa aparência física e/ou uma simpatia natural. Ter ponto forte em carisma resulta na redução em um nível da dificuldade de causar boa impressão a um estranho ( o nível de dificuldade inicial é determinado pelo mestre, em função das circunstâncias ). Muito útil para conseguir aliados.
Vitalidade: é a saúde do personagem. Um ponto forte em vitalidade ajuda em testes contra venenos, doenças, etc., e o torna mais resistente ao dano físico (ver seção Dano físico).
Especializações geralmente são criadas pelo mestre, que no início da aventura explica quais estão disponíveis e quais as vantagens de cada uma. Na seção Cenários você encontra algumas das especializações mais comuns do cenários tradicionais de RPG.
Uso opcional de raças pode ser feito se o mestre permitir. Se o jogador optar por uma raça não-humana ele perde o direito a escolher o ponto forte do personagem, que passa a ser determinado pela raça. O uso dessa regra opcional torna-se mais interessante quando se proíbem personagem humanos. Exemplos:
· elfos : Carisma
· anões: Vitalidade
· homens-lagarto, trolls, orcs, e outros seres violentos: Força
· halflings: Agilidade


Jogando o jogo
Como você já deve ter desconfiado todos os testes são realizados com uma moeda, e não com dados. Tudo que o mestre tem de fazer é decidir o nível de dificuldade para a ação que o personagem vai realizar e se vai jogar a moeda uma ou duas vezes, entre três níveis de dificuldade:
- Baixo : jogue a moeda duas vezes. Se conseguir ao menos um sucesso a ação foi bem sucedida.
- Médio : jogue uma moeda, você tem 50% de chance ser bem sucedido e 50% de falhar.
- Alto: jogue a moeda duas vezes. Você tem que conseguir sucessos nas duas jogadas, caso contrário falha.
Conseguir um sucesso significa conseguir coroa ao jogar a moeda, um fracasso significa conseguir cara.
É nesse momento que as características do personagem fazem diferença. Se o mestre determina que o nível de dificuldade é Alto e o personagem possui um ponto forte ou uma especialização que lhe garante vantagem naquela situação o nível de dificuldade é reduzido imediatamente para um nível abaixo, nesse caso, por exemplo, o nível de dificuldade deixaria de ser alto para ser médio, aumentando as chances de sucesso do personagem.
Exemplo: Um personagem deseja mover-se furtivamente em algum momento de uma aventura. Digamos que o mestre decida que o nível de dificuldade é alto (o local está muito escuro) isso obriga o jogador que controla esse personagem a jogar a moeda duas vezes e conseguir coroa nas duas vezes para não falhar e fazer barulho. Porém, se o personagem tiver a especialização Ladrão, que entre outras coisas lhe permite mover-se mais silenciosamente que a maioria das pessoas, o nível de dificuldade dessa ação se reduz em um nível, ou seja, vai de alto para médio e o jogador só tem de conseguir coroa jogando uma só moeda.


Combate
Os testes em combate são praticamente iguais aos das demais situações, com o jogador tendo de conseguir o número necessário de sucessos para que a ação seja bem sucedida. Um personagem só pode realizar um ataque por turno. A decisão de quem ataca primeiro ou atira primeiro fica a cargo do mestre, se este considerar que ambos tem condições iguais de atacar primeiro ele decidirá na sorte qual dos dois ataca primeiro ( no cara ou coroa, é claro !).
O combate desarmado ou com armas de mão (como facas, machados, espadas de luz, etc.) pode ocorrer de três maneiras diferentes:
· um especialista ataca um não-especialista. Nesse caso o atacante leva vantagem e o nível de dificuldade é baixo.
Um especialista é o personagem que tem uma especialização útil em uma determinada situação, no caso do combate com armas de mão um exemplo de especialista seria um personagem com a especialização guerreiro.
· um não-especialista ataca um especialista. É o inverso da situação anterior, quando um personagem sem treinamento nesse tipo de combate tenta golpear um especialista. O nível de dificuldade é alto.
· um não-especialista ataca outro não-especialista, ou um especialista ataca outro especialista. Nesse caso as habilidades (ou falta de) anulam as do outro. O nível de dificuldade é médio.
Em combate com armas de projétil (arcos, bestas, garrafas arremessadas, metralhadoras e revólveres, etc.) tudo que o mestre tem de fazer é determinar se o tiro é possível (levando em conta o tipo de arma e a dificuldade de acertar o alvo, devido ao seu tamanho e movimento), caso seja possível o tiro, o mestre determina o nível de dificuldade do disparo. Se o personagem tiver uma especialização que lhe dê vantagem com esse tipo de arma, reduz-se em um nível o nível de dificuldade.
Escudos podem ser utilizados em combate melhorando as chances de defesa do personagem, exceto em combate desarmado. Sua principal utilidade é em combates com armas de mão: caso personagem que usa o escudo receba um golpe ele terá direito a um teste para bloquear a arma com o escudo, se ele for guerreiro (e apenas com essa especialização) o nível de dificuldade será médio, se não for guerreiro o nível de dificuldade será alto. Armas de projétil não podem ser bloqueadas, mas sempre existe a chance do projétil atingir o escudo e não seu personagem, nesse caso é necessário um teste de dificuldade de nível alto (não importando a especialização do personagem) para determinar se o projétil atingiu o escudo. Como no combate com armas de mão esse teste só é realizado se o personagem que ataca for bem sucedido no seu teste, caso contrário ele já errou o alvo.


Dano físico
Como dano entende-se qualquer ferimento que o personagem sofra, devido a diversas fontes (fogo, quedas, armas, etc.
Para se ter um controle simples do estado físico do personagem utiliza-se um sistema que avalia o estado do personagem com base no número de pontos de dano que o personagem recebeu. Esses pontos de dano vão sendo somados e anotados conforme o personagem for recebendo dano (ou subtraídos caso os pontos de dano sejam recuperados através de descanso ou atendimento médico).
A maioria dos personagens é capaz de suportar até 3 pontos de dano. Ao receber 4 pontos de dano o personagem fica inconsciente até que seja atendido e seu nível de dano regrida, caso isso não seja feito o personagem morrerá devido aos ferimentos em um espaço de tempo definido pelo mestre. O personagem MORRE se acumular 5 ou mais pontos de dano.
Exceção: Personagens com Ponto Forte em Vitalidade são mais resistentes ao dano físico e só ficam inconscientes ao receber 5 pontos de dano e morrem se receberem 6 ou mais pontos de dano.
Em outra seção encontra-se uma tabela com os pontos de dano de diversas armas. O dano causado por outras fontes, como quedas, golpes com cadeiras, etc. ficam a cargo da imaginação do mestre.
Armaduras podem ser utilizados para reduzir o dano causado por armas. Caso seja atingido pela arma, reduza em um ou dois pontos o dano causado pela arma, dependendo da armadura usada. Os tipos de armadura serão indicados em outra seção, junto com as armas.
O dano causado com mãos, pés ou outra parte qualquer do corpo é zero, ou seja, não é suficiente para incapacitar o personagem (isso só acontece se você levar muitos golpes). Porém, caso o personagem possua vantagem em combate desarmado (como a especialização lutador) aumenta-se em um ponto o dano causa sem armas. Ter como ponto forte a Força também aumenta em um ponto o dano. Assim um personagem com ponto forte em Força e especialização lutador causa 2 pontos de dano com as mãos limpas.
O personagem com uma especialização que lhe dê vantagem no atendimento a feridos (como a especialização médico, por exemplo) é capaz de regredir o dano de outro personagem ferido em um ponto, se bem sucedido num teste de dificuldade média. A recuperação completa necessita cuidados mais prolongados e de repouso, a critério do mestre. Bandagens podem ser realizadas por qualquer personagem, não reduzem o nível de dano, mas impedem que o sangramento aumente o nível de dano.


Dinheiro
Como esse jogo se propõe a ser simples, os jogadores não devem se preocupar em contar quantas moedas de ouro tem na sacola ou se tem casa ou carro. O mestre levando em conta a especialização define as posses do personagem e sempre que este quiser o comprar algo o mestre decide se o personagem tem dinheiro suficiente. É simples, mas exige a compreensão dos jogadores em aceitar as decisões do mestre.


Armas e Armaduras


ARMAS (pontos de dano):
· Pequenas (facas, punhais, flechas, clavas e porretes, etc.): 1
· Médias (espadas e machados de uma mão, balas de revólver ou submetralhadora): 2
· Grandes (espadas e machados de duas mãos, balas de rifle ou escopeta): 3
ARMADURAS (pontos de proteção):
- roupas de couro reforçado: 1
- armadura de cota de malha (medieval) ou colete a prova de balas: 2


Cenários
Cenário é o tipo de ambiente em que a aventura acontece. A seguir descreveremos alguns cenários comuns e as principais especializações correspondentes.
Fantasia
É um cenário, geralmente, baseado em lendas medievais. É habitado por magos, guerreiros andantes e raças de seres fantásticos, como elfos e dragões. Foi nesse tipo de cenário que se iniciou o RPG.
Nas especializações a seguir assuma que todos os personagens são analfabetos, exceto magos e clérigos.
Uma lista com magias arcanas e clericais (para magos e clérigos) foi colocada depois das especializações.
Especializações:
Guerreiro: especialista em Armas de mão (não inclui armas de projétil, como arcos, ou armas arremessadas).
Ladrão: Mover-se furtivamente; Arrombar fechaduras; Punga(geralmente usada para bater carteiras).
Caçador: Armas de projétil (arcos e bestas); Rastreamento; Sobrevivência; Mover-se furtivamente.
Mago:é capaz de realizar magias arcanas
Clérigo: é capaz de realizar magias clericais


Magias arcanas
É praticada apenas por magos que podem realizar apenas uma magia a cada hora e não podem repetir a mesma magia dentro de 24 horas. Caso o mago não respeite esse período de "recarga" ele sofre um ponto de dano ao realizar a magia. Os pontos de dano sofridos pelo mago não afetam a capacidade deste realizar magias (desde que não seja suficiente para deixá-lo inconsciente).
Os rituais magicos demoram apenas alguns segundos ( o tempo de um golpe em um combate) e, caso não seja especificado na magia, tem sucesso automático e duram até o mago cancelar a magia ou ficar inconsciente, a não ser quando são instantâneas.
· Detectar magia: permite descobrir se um objeto ou ser está enfeitiçado, mas não por qual magia.
· Ler línguas: permite, apenas ao mago, ler durante 1 minuto escritos cuja língua o mago desconhece.
· Criar fogo: permite atear fogo, acendendo fogueiras ou tochas, por exemplo.
· Projétil mágico: uma pequena bola de energia mágica, que causa 2 pontos de dano e atinge um alvo do tamanho de uma pessoa (e não pequenos objetos) automaticamente, a até 10 metros de alcance.
· Sono: faz adormecer um ser a até 10 metros de distancia, que fica em sono profundo por uma hora. Faça um teste de dificuldade média para ver se o mago foi bem sucedido. Se o ser for irracional a dificuldade será baixa.
· Levitar: permite que o mago se mova lentamente, apenas na vertical.
· Ilusão: cria uma imagem tridimensional, com 50% de chance de enganar um ser racional. Às vezes não engana animais por não ter cheiro. Pode ser feita a até 10 metros do mago, e se desfaz ao ser tocada.


Magias clericais
Se baseiam na invocação de deuses, que intervêm em favor dos clérigos. Na verdade, o clérigo é um sacerdote-guerreiro, capaz de invocar apenas a entidade que ele cultua (Kron - o deus da guerra, por exemplo), sendo ideal que o jogador determine antes a entidade que seu clérigo cultua, mas isso não é obrigatório. O clérigo só pode realizar uma magia por situação em que ele ou seus companheiros estejam em perigo (um combate por exemplo). O mestre decide se o deus do clérigo atenderá ao seu chamado.
As invocações do clérigo tomam apenas alguns segundos ( o tempo de um golpe em um combate) e, caso não seja especificado na magia, tem sucesso automático e duram até o clérigo cancelar a magia ou ficar inconsciente, a não ser quando são instantâneas.
· Curar: recupera 2 pontos de dano de outro personagem que não seja o clérigo, que precisa tocar o alvo da magia.
· Globo de luz: cria um globo de luz, de força equivalente a uma lanterna.
· Afastar mortos-vivos: repele mortos-vivos (zumbis, vampiros, etc). Não é suficiente para conter seres muito poderosos ou em grande número deles (como um vampiro de 2500 anos ou 200 zumbis), a critério do mestre.
· Abençoar : reduz em um nível a dificuldade de uma única ação de qualquer personagem, inclusive o clérigo. Permite, por exemplo, que o clérigo dê um golpe com armas de mão como se fosse um guerreiro.
· Amaldiçoar: o inverso de abençoar, aumenta em um nível a dificuldade da ação.


CyberPunk
Num futuro não muito distante dos dias de hoje (30-40 anos), as grandes corporações derrubaram a democracia e dividem o poder. Grande parte da população vive marginalizada. Drogas e criminalidade infestam as cidades superpopulosas e superpoluídas. A ciência evoluiu, mas não para o bem de todos...
Especializações:
Policial: especialista no uso de pistolas ou de escopetas (escolha uma das duas). Na realidade a grande vantagem dessa especialização são os poderes dados pela profissão ( o de prender pessoas, por exemplo ) e de ter acesso a certas informações.
Corporate: nenhuma habilidade especial, compensada pelo acesso a informação das corporações e por um nível de vida de "yuppie", bem acima dos outros personagens.
Mercenário: Especialista no uso de qualquer tipo de arma (tanto arma de mão como armas de projétil).
Criminoso suburbano: ladrão moderno, possui muitos contatos no submundo. É especialista em furtividade, punga, e em sistemas de segurança (fechaduras e alarmes eletrônicos). Não tem nenhuma vantagem no uso de armas ou combate desarmado, mas com certeza sempre anda armado.
Hacker: é capaz de acessar redes virtuais de computadores e mexer em informação alheia. Utilizam um implante no cérebro que liga este diretamente à "rede". Os níveis de dificuldade ficam a cargo do mestre.


Especializações comuns a vários cenários:
Médico: Permite realizar testes para recuperar outro personagem ferido ( ver seção Dano Físico ).
Lutador: vantagem no combate desarmado, além disso aumenta em um nível o dano causado nesse tipo de combate. Caso o Mestre permita o uso desta especialização, a aventura tende a se transformar num daqueles filmes B de Kung-Fu.


Jogando sem moeda
Caso não disponha de moedas ou coisa parecida, resta a opção de tirar "par-ou-ímpar" com o mestre, que é até mais rápido do que tirar a sorte na "moedinha".
Outra opção é usar dados, se estes estiverem disponíveis, fazendo com que números pares sejam sucesso e números ímpares sejam falha.


Finalizando...
Bem, é só isso. Agora cabe ao mestre usar as regras acima, definir um cenário, criar uma aventura e definir as especializações permitidas (criando novas especializações sempre que necessário). Aconselhamos que parta do seu sistema de RPG favorito para definir o cenário das aventuras e que adapte as especializações aos tipos de personagens mais comuns nesse sistema, o que fica bem fácil quando este usa classes de personagem.